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Le tapis se compose de 24 carrés qui forment une carte de l'histoire. Le tapis aide à visualiser l'espace de travail et permet aux apprenants de faire fonctionner le robot dans différentes orientations spatiales, y compris le système de coordonnées connu aux échecs (par exemple A3, B2, D4) ou en utilisant les directions du monde. En planifiant l'itinéraire du robot, les apprenants acquièrent des compétences analytiques, s'exercent à donner des directions, à estimer des distances et à tester le programme développé dans un environnement réel.